I gdr non rilassano: Riflessioni di un playtest

Questa è la terza sessione di playtest.
Potete trovare la prima:

E la seconda:

Non è necessario averle lette, anche se potrebbe far comodo aver letto la prima.

Partiamo da prima della sessione:
Ho studiato/programmato per tutti i giorni precedenti, la mia testa era affaticata.
Questo non mi ha portato a distrarmi, ma a farmi capire quanto il gdr sia un’attività fondamentalmente diversa da guardare film, serie tv e leggere libri.

Quando voglio rilassarmi pratico queste attività. Spengo il cervello quel giusto per rilassarmi, ma continuare ad elaborare la trama che si dipana, apprezzare i plot twist, tifare per i personaggi e prevedere cosa accade.
Sono sostanzimente attività passive con un minimo di elaborazione personale, diverse da attività attive come studiare.

Mi sono riletto il manuale che avevo preparato prima della sessione, per avercelo fresco, mi presento e trovo che la prima ora passa in modo piatto.
Avevo preparato un bang, ovvero un elemento che volevo far apprire: dei naufraghi in catene che passano loro davanti.
Avevo preparato un elemento che volevo far apparire: il golem spara raggi laser.
Lo metto insieme ai nativi che portano i naufraghi in catene.
Pur lanciando questi elementi in gioco, non mi sono trovato veramente interessato a ciò che stava accadendo. Quasi fosse uno spettatore così lontano dalla scena, che vede tutto molto piccolo e poco vivido.

Ciò che mi ha affaticato è stato calarmi nel mondo di gioco. È qualcosa che non mi serve fare quando leggo o quando guardo un film. Il mondo è già manifesto in forma scritta o visiva.

Durante la stesura del gdr, ho capito mi mancacasse (e stavo ricercando) la volontà di immergermi nel mondo di gioco, attraverso gli occhi di chi lo popola.
Era ovvio: volevo immergermi meglio nel mondo di gioco, ma non ci riuscivo. Il problema consisteva semplicemente nella mancanza di sforzo per farlo effettivamente.
Banale: ti manca qualcosa, allora procuratelo.
Non ci avevo pensato. Non ci avevo nemmeno fatto caso che la mia mancanza di immersione nei mondi da me creati anni fa (che comunque piacevano a chi li giocava come giocatore) fosse dovuta ad un “effettiva mancanza di immersione da parte mia”.
Anni fa, quando descrivevo come master, lo facevo senza calarmi nel mondo. Avevo la possibilità di farlo per inerzia. Dopo anni di assenza di gdr e forse anche di contatti sociali, questa abilità “di descrizione inerziale” mi manca. La sua assenza ha reso manifesta un’altra mia mancanza: una spinta di interesse per giocare attivamente.
Che di fatto era ciò che sentivo mancare, senza capire cosa fosse veramente.

Me ne sono accorto ancora di più dopo questa ora gioco: se sono stanco, procedo a non immergermi. Cerco di andare per inerzia, metto qualche elemento che mi interessa, ne creo anche di nuovi, ma non mi alo negli occhi del mondo.

Ho quindi immediatamente provato a chiudere gli occhi e descrivere, cullato dalla musichetta di sottofondo che mi metto sempre (non sempre la stessa, ma mi serve). È stato veramente diverso, era proprio l’esperienza che cercavo e l’esperienza che ero riuscito a creare la scorsa sessione di playtest, quando non ero affaticato.

Non nego che ho avuto qualche mancanza nelle due ore successive, forse dovuta dalla mia stanchezza. Prevalentemente ho notato non avessi interesse negli npc, quindi non facevo interagire molto i pg con altri della ciurma. Questo potrebbe anche essere un problema personale, dato che ho difficoltà a ricordarmi i nomi delle persone che incontro e non conosco da abbastanza tempo.

Dopo la sessione i giocatori erano comunque contenti, anche se hanno espresso queste idee:

  • i punti abilità ci aiutano a classificare meglio cosa sia il nostro personaggio, senza siamo un po’ spersi.

  • come giocatore, una persona in particolare ha detto di voler interpretare il proprio personaggio e calarsi completamente in esso. La presenza di punti storia (che ti forza a pensare di essere una persona che gioca i propri personaggi, non una persona che fa loro da portavoce; che ti forza ad andare contro al proprio personaggio ed anche quello degli altri) toglie la sua immersione

  • la mancanza di fronti più grossi che fanno capire ai personaggi che le cose non girano solo intorno a loro, rende piatta l’ambientazione.

Per l’ultimo punto ammetto di non aver voluto appositamente mettere fronti. Mi sono preparato solo pochi elementi che caratterizzano la civiltà che hanno trovato, eventi cardine ed intento del re-sacerdote di questa civiltà.
Ho pensato a questa campagna come un piccolo playtest, mettere fronti grandi di sottofondo la renderebbe qualcosa capace di durare più a lungo. Potrei mettere delle guerre con paesi confinanti ecc, ma non credo sia il mio scopo. Forse bisognerebbe definire la lunghezza attesa della campagna col tavolo, per non rompere le aspettative. Ho pensato a questa civiltà come isolata per far durare la campagna sotto le 10 sessioni da 3 ore, ma questo non è troppo piaciuto ai giocatori.

In particolare si sono lamentati dei punti storia, ma solo un giocatore ne ha guadagnati 2 facendo inciampare il proprio personaggio su una radice, mentre un golem oramai senza braccia si stava lasciando cadere per sbiaccicarlo. Per il resto non hanno voluto toccare, creare o muovere npc non importanti ed altri elementi di questo tipo.

Altro punto che hanno toccato è la letalita delle ferite. Un fallimento ad una prova sbagliata comporta in fratture ed amputazione. Roba che non si sistema in una settimana. Potrei rivalutare le ferite, ma avevo intenzione di renderle pericolose o non avrebbe senso Introdurli in questo tipo di gioco.

Ovviamente con i punti storia guadagnati, potrebbero spenderli per trovare cure o creare npc capaci di aiutarli e che vanno contro le direttive del re-sacerdote stesso. Non penso ne abbiano intenzione visto il punto sull’immersione di cui mi hanno parlato.

Il gioco era basato su una situazione iniziale ed il suo sviluppo. Come ho fatto notare nel resoconto della seconda sessione noi siamo invece partiti dalla rottura dello status quo dei personaggi con un naufragio. Non direi una situazione, in quando l’incertezza non è stata ben definita, eccetto “sopravvivi” oppure “cattura i nativi e reclama questa terra”. Di fatto l’ultima opzione è ciò che cerca di fare un personaggio.

Tuttavia questo non ha portato ad una rottura dello status quo per i nativi, almeno per come l’ho giocata. Ok ci sono degli intrusi, ma non è qualcosa di equivalente ad un naufragio che mette in pericolo la tua vita. Considerando che ora i naufraghi sono già stati portati al cospetto del re-sacerdote, forse dovrei considerare di rompere lo status quo anche per i nativi, e forse questo potrebbe far fronte all’apparente mancanza di “cose più grandi di te che si mettono in moto” e “cose indipendenti dai giocatori, che ti fanno capire che non tutto dipende dalle loro azioni”. I giocatori mi hanno anche detto che avessero l’impressione che assecondassi troppo le loro azioni, anche se questo ha un motivo fondato sulla cultura del luogo, quindi già definito. Ma far muovere le acque potrebbe essere interessante e forse sono caduto in eccessiva staticità nella civiltà che hanno incontrato.

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