Guida per il disagio al tavolo

Allego e archivio la guida per il disagio al tavolo che ho fatto per la FroggyCon 2024, che è una variazione di quella che ho aiutato a scrivere per la TPK 2023. È frutto di una mediazione tra diverse parti e diverse posizioni su queste tematiche e va presa come tale. Spero aiuti qualcuno. Penso sia davvero facile cadere in luoghi comuni e ostentazione di virtù quando si fanno queste cose, ho fatto molta attenzione a dare soltanto consigli che ritengo effettivamente utili.

Il testo di questa guida è concesso sotto licenza CC-BY-SA 4.0.

Guida per il disagio al tavolo

Vorremmo che le nostre sessioni si svolgessero in un clima di fiducia, spontaneità e divertimento, poiché questo è alla base di tutto quello che facciamo.

Diamo per assunto dunque che i giocatori arrivino al tavolo con buone intenzioni. Se si ha il sentore del contrario, l’unica soluzione è allontanarsi e chiamare un organizzatore.

Tuttavia in alcuni casi è possibile che, nonostante le buone intenzioni, si presentino situazioni di disagio, come quando il contenuto della giocata urta la sensibilità di uno o più dei partecipanti. Dato che il contenuto del gioco non è preparato, non è possibile prevedere esattamente quello che accadrà.

È importante essere informati su come gestire queste situazioni, se ne dovessero capitare. Ci permettiamo di suggerire una serie di principi di base.

  • Responsabilità: Ciascuno è responsabile di quello che dice. Non vale “ma il personaggio l’avrebbe fatto”: come nelle conversazioni al di fuori del gioco, ciascuna cosa che facciamo la facciamo per nostra scelta e ci prendiamo la responsabilità dei suoi effetti.

  • Pausa: Non è un problema interrompere il gioco per discutere, non c’è “the show must go on” e non stiamo assistendo a uno spettacolo. Nel caso qualcuno abbia dubbi o problemi, è importante dialogare fino a quando non ci si senta pronti a continuare, o interrompere se necessario.

  • Libertà di alzarsi: Nel caso in cui un giocatore ne senta il bisogno, può abbandonare la sessione senza doversi spiegare, e non bisogna fare pressioni sociali per farlo restare. Alzarsi dal tavolo è una scelta accettabile.

  • Niente colpevoli o vittime: in un contesto di fiducia e buona fede, mettere a disagio un’altra persona è a sua volta una fonte di disagio per chi si trova ad averlo fatto, magari per sbaglio. Per il bene di tutti, è meglio quando possibile risolvere i problemi come gruppo, senza additare colpevoli e vittime.

Patto sociale

Non rientra tra i compiti dei facilitatori gestire le emozioni altrui (e in verità nessuno può gestire le emozioni altrui). Ad ogni buon conto però, è bene per chi organizza la sessione conoscere le seguenti due categorie di patto sociale riguardanti la gestione di eventuali situazioni spiacevoli e di farsi un’idea di quale tendenza si voglia preferire in sessione.

  1. Non ti abbandonerò (I will not abandon you): Secondo questo patto sociale, una volta scoperto qualcosa che ci mette a disagio, decidiamo di continuare a giocare attorno a quei temi ma rimanendo bene attenti a non superare i limiti, supportandoci a vicenda nel farlo.

  2. Nessuno sia ferito (nobody gets hurt): Secondo questo patto sociale, una volta scoperto qualcosa che ci mette a disagio, cerchiamo il più possibile di starne alla larga.

Queste due modalità non sono compatibili, perciò è meglio aver presente la propria preferenza e comunicarla se necessario.

Strumenti

Se pensate di avere bisogno di particolari tecniche per gestire i contenuti, quello che raccomandiamo sono le Linee e i Veli. L’utilizzo che raccomandiamo è di farne uso durante la partita quando ne sentiamo il bisogno[1], e non in anticipo con una lista o tabella.

  • Tirare una Linea è indicare qualcosa che per noi non deve mai entrare in gioco.
  • Stendere un Velo è lasciare che qualcosa entri in gioco, ma chiedere di non descriverlo nel dettaglio. I Veli in particolare sono un elemento fondamentale del patto sociale “Non ti abbandonerò”

In entrambi i casi, ciascuno gestisce le proprie Linee e Veli e non li usa nel tentativo di proteggere gli altri.

La popolare X-Card come comunemente implementata è uno strumento più goffo, e non è compatibile con il patto sociale “Non ti abbandonerò”, perciò non ci sentiamo di raccomandarla in maniera universale.

Se siete interessati ad approfondire l’argomento consigliamo la lettura dello speciale “Siamo Sicuri?” del blog Dietro lo Schermo.

Riconoscimenti

  • “Non ti abbandonerò” e “Nessuno sia ferito” sono patti sociali originariamente descritti da Meguey Baker. Meguey è una prolifica teorica e autrice di giochi, e partecipa all’etichetta Lumpley Games insieme al marito Vincent e ai tre figli Meri, Elliot e Tovey. È co-autrice di Apocalypse World, un gioco di forte impatto che ha ispirato migliaia di persone a scrivere i propri giochi.

  • Linee e Veli sono tecniche descritte da Ron Edwards il più recentemente nel suo gioco Circle of Hands (2024). Ron ha contribuito significativamente alla cultura del gioco di ruolo, influenzando la progettazione di giochi, la promozione del giocare, lo sviluppo intellettuale, l’editoria e la riforma economica. In questo momento gestisce Adept Play, la sua compagnia che promuove l’apprendimento esperienziale in ambito ludico.


  1. Come inteso originariamente da Ron Edwards quando li ha inventati. ↩︎

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